вторник, 22 мая 2018 г.

Estratégia de regras de reversi


Reversi.
Reversi é um jogo de tabuleiro de estratégia para dois jogadores, jogado em um quadro 8x8 não verificado. Existem sessenta e quatro peças de jogo idênticas chamadas discos (freqüentemente escritas de "discos"), que são claras de um lado e escuras, por outro. Os jogadores se revezam colocando discos no quadro com a cor atribuída voltada para cima. Durante uma peça de teatro, todos os discos da cor do oponente que estão em linha reta e delimitados pelo disco que acabou de ser colocado e outro disco da cor do jogador atual são transferidos para a cor do jogador atual.
O objetivo do jogo é ter a maioria dos discos girados para exibir sua cor quando o último quadrado vazio jogável é preenchido.
Reversi foi mais recentemente comercializado pela Mattel sob a marca Othello.
Versão original.
O jogo Reversi foi inventado em 1883 por dois homens ingleses (cada um reivindicando o outro como uma fraude), Lewis Waterman ou John W. Mollett (ou talvez mais cedo por outra pessoa inteiramente), e ganhou popularidade considerável na Inglaterra no final da século dezenove. A primeira referência confiável do jogo é na edição de agosto de 1886 de The Saturday Review. Menção posterior inclui um artigo de 1895 no The New York Times: "Reversi é algo como Go Bang, e é jogado com 64 peças". Em 1893, o famoso editor de jogos alemão Ravensburger começou a produzir o jogo como um dos seus primeiros títulos. Dois livros europeus continentais do século 18 que tratam de um jogo que podem ou não ser Reversi são mencionados na página 14 do ano de 1989 de Othello Quarterly, e tem havido especulações, até agora sem documentação, de que o jogo tem ainda mais origens antigas.
Versão moderna.
A versão moderna do jogo - o conjunto de regras mais utilizado regularmente e o usado em torneios internacionais - é comercializado e reconhecido como Othello, que foi aperfeiçoado por Goro Hasegawa (autônimo: Satoshi Hasegawa) originado no Japão na década de 1970. Existem duas diferenças do jogo original:
As primeiras quatro peças vão no centro, mas em um padrão diagonal padrão, em vez de serem colocadas pelos jogadores Cada jogador tem (essencialmente) até 64 peças, ao invés de ser limitado a 32 peças cada.
Hasegawa estabeleceu a Associação Othello do Japão em março de 1973 e realizou o primeiro campeonato nacional Othello em 4 de abril de 1973 no Japão. A empresa de jogos japonesa Tsukuda Original lançou o Othello no final de abril de 1973 no Japão sob a licença da Hasegawa, o que levou a um sucesso comercial imediato.
O nome foi escolhido por Hasegawa como uma referência à peça de Shakespeare Othello, o Moro de Veneza, referindo-se ao conflito entre Moor Othello e Iago, e mais controversamente, ao drama que se desenrola entre Othello, que é preto, e Desdemona, que é branco. A cor verde do quadro é inspirada pela imagem do Othello geral, liderando sua batalha no campo verde. Também pode ser comparado a uma competição de ciúmes (o ciúme é o tema central na peça de Shakespeare), já que os jogadores envolvem os pedaços do adversário, tornando-os à sua posse.
Othello foi lançado pela primeira vez nos EUA em 1975 pela Gabriel Industries e também teve sucesso comercial lá. Dizem que as vendas do jogo Othello ultrapassaram US $ 600 milhões e mais de 40 milhões de jogos clássicos foram vendidos em mais de 100 países diferentes.
Hasegawa também escreveu como Othello (Osero No Uchikata) no Japão em 1974, que mais tarde foi traduzido para o inglês e publicado nos EUA em 1977 como How to Win at Othello.
Kabushiki Kaisha Othello, de propriedade da Hasegawa, registrou a marca "OTHELLO" para jogos de tabuleiro no Japão e Tsukuda Original registrou a marca no resto do mundo. Toda a propriedade intelectual de Othello fora do Japão é agora propriedade da MegaHouse, uma empresa japonesa de brinquedos que adquiriu a PalBox, o sucessor da Tsukuda Original.
A MegaHouse reconheceu com gratidão o falecido James R. Becker e Anjar Co. pelo seu papel no marketing, licenciamento, venda, promoção, distribuição e divulgação de produtos de marca OTHELLO nos EUA e em todo o mundo fora do Japão desde 1975.
Cada um dos dois lados dos discos corresponde a um jogador; Eles são referidos aqui como luz e escuridão após os lados de peças Othello, mas todos os contadores com rostos distintos são adequados. O jogo pode, por exemplo, ser jogado com um xadrez e peças de Scrabble, com letras de um jogador e as outras costas.
A versão histórica do Reversi começa com um quadro vazio, e os dois primeiros movimentos por cada jogador estão nos quatro quadrados centrais do quadro. Os jogadores colocam seus discos alternadamente com a cor voltada para cima e nenhuma captura é feita. Se o segundo jogador optar por se mover para a diagonal quadrada para o primeiro jogador ou o segundo movimento do primeiro jogador não é atribuído a este quadrado, então uma posição inicial antes do início dos movimentos iniciais que difere da posição Othello padrão surge. Também é possível jogar variantes de Reversi e Othello em que o segundo movimento do segundo jogador pode ou deve virar um dos discos de cor oposta (como variantes mais próximas dos jogos normais).
Para o jogo específico de Othello (como tecnicamente diferente do reverso histórico), as regras estabelecem que o jogo começa com quatro discos colocados em um quadrado no meio da grade, dois voltados para o lado branco, duas peças com o lado escuro para cima , com discos de mesma cor em uma diagonal entre si. A convenção tem posição de diretoria inicial, de modo que os discos com o lado escuro são para o nordeste e para o sudoeste (de ambas as perspectivas dos jogadores), embora este seja apenas marginalmente significativo (onde a memorização de abertura é um problema, alguns jogadores podem beneficiar de consistência com isso). Se os discos com o lado escuro estão para o noroeste e para o sudeste, a placa pode ser girada 90 ° no sentido horário ou anti-horário. O jogador escuro se move primeiro.
A obscuridade deve colocar uma peça com o lado escuro na placa, em uma posição tal que exista pelo menos uma linha reta (horizontal, vertical ou diagonal) entre a peça nova e outra peça escura, com uma ou mais luz contígua peças entre eles. Na situação abaixo, o escuro tem as seguintes opções indicadas por peças translúcidas:
Depois de colocar a peça, a escuridão vira (flips, captura) todas as peças claras que se encontram em uma linha reta entre a peça nova e qualquer peça escura de ancoragem. Todas as peças invertidas agora mostram o lado escuro e a escuridão pode usá-las em movimentos posteriores - a menos que a luz as tenha invertido enquanto isso. Em outras palavras, um movimento válido é aquele em que pelo menos uma peça é invertida.
Se o escuro decidiu colocar uma peça na localização mais alta (todas as escolhas são estrategicamente equivalentes neste momento), uma peça é virada, de modo que a placa aparece assim:
Agora a luz joga. Este jogador opera sob as mesmas regras, com os papéis invertidos: a luz estabelece uma peça leve, fazendo com que uma peça escura flip. As possibilidades, neste momento, aparecem assim (indicadas por peças transparentes):
Light leva a opção inferior esquerda e inverte uma peça:
Os jogadores tomam turnos alternativos. Se um jogador não pode fazer um movimento válido, o jogo passa para o outro jogador. Quando nenhum jogador pode se mover, o jogo termina. Isso ocorre quando a grade foi preenchida ou quando nenhum dos jogadores pode colocar legalmente uma peça em qualquer um dos quadrados restantes. Isso significa que o jogo pode terminar antes que a grade esteja completamente preenchida. Esta possibilidade pode ocorrer porque um jogador não tem peças restantes na placa na cor desse jogador. No jogo over-the-board, isso geralmente é marcado como se o quadro estivesse cheio (64-0).
Exemplo em que o jogo termina antes que a grade esteja completamente preenchida
O jogador com mais peças na placa no final do jogo ganha. Uma exceção a isso é que, se um relógio for empregado, então, se um jogador for padrão no tempo que o oponente do jogador ganha, independentemente da configuração da placa, com métodos variáveis ​​para determinar o escore oficial onde um é necessário.
Em prática comum pela internet, os oponentes concordam com um controle de tempo, tipicamente, de um a trinta minutos por jogo por jogador. O controle de tempo padrão no Campeonato do Mundo é de trinta minutos, e isso ou algo próximo dele é comum no jogo de torneios over-the-board (ao contrário da internet) em geral. Nos jogos com atraso de tempo, onde o diferencial do disco é usado para quebrar os intervalos nos torneios ou para fins de classificação, um procedimento comum para o vencedor dos concursos em falta para completar os movimentos dos dois lados com o maior resultado desse resultado ou uma diferença de disco em favor do vencedor sendo a pontuação gravada. Os jogos em que ambos os jogadores têm o mesmo número de discos que estão no final (quase sempre com um total de 32-32 na tabela) não são muito comuns, mas também não são raros e são designados como "gravatas" e marcados como metade de uma vitória para cada jogador em torneios. O termo "desenhar" para isso também pode ser ouvido, mas é um tanto desaprovado.
O que geralmente é referido como folhas de transcrição geralmente são usados ​​no jogo de tabuleiro em excesso, com ambos os jogadores obrigados a registrar os movimentos do seu jogo, colocando o número de cada movimento em uma grade 8x8. Isso permite que os jogadores busquem jogos de pontuação e diretores e jogadores de torneios para resolver disputas (de acordo com as regras específicas em vigor) onde as reivindicações que uma mudança ilegal, flip ou outra anomalia são expressas. Um método de gravação alternativo que não requer uma grade também está sendo usado, onde as posições em uma placa são rotuladas de esquerda para a direita por letras a a h e de cima para baixo (de longe para perto) pelos dígitos 1 a 8 (Observe que este é o oposto do padrão de xadrez, com números que se estendem para cima do lado (Branco) que tem um h, da esquerda para a direita, e também que a perspectiva pode ser a de qualquer jogador (sem padrão fixo)), de modo que o primeiro O movimento de um jogo pode ser (com base na configuração de inicialização padrão) d3, c4, f5 ou e6. Este esquema alternativo de notação é usado principalmente em discussões verbais ou onde uma representação linear é desejável na impressão, mas também pode ser permitida como transcrição durante o jogo por um ou ambos os jogadores.
O jogo de torneios usando conjuntos comuns em vez de uma interface de computador - onde isso não pode ser um problema - tem várias maneiras de lidar com movimentos ilegais e sobre ou insuficiente (flips que não devem ser feitos, mas são ou devem ser, mas não). Por exemplo, permitir que qualquer jogador (agressor ou seu oponente) faça uma correção para trás, um número fixo de movimentos (após o qual nenhum remédio está disponível) é um procedimento que foi usado.
Variantes significativas do jogo, como, por exemplo, onde a posição inicial difere do padrão ou o objetivo é ter o menor número de cores da peça no final, às vezes, mas raramente, são jogadas.
Elementos estratégicos.
Os conceitos estratégicos no Reversi incluem aberturas (e preparação para o lar), cantos, mobilidade, jogo de borda, paridade, jogo final e olhar para a frente.
Para jogadores relativamente inexperientes, a parte inicial (antecipada) de um jogo de Reversi geralmente não é muito fácil de entender. Uma regra de ouro na abertura é que uma boa abertura é aquela que leva a um bom meio-jogo. Em geral, os bons movimentos nos estágios iniciais são determinados pela existência de uma refutação somente para um movimento e poucas outras considerações verdadeiramente gerais além do que exatamente constitui uma refutação. O primeiro movimento (por escuridão) não é uma escolha, exceto para o objetivo do jogador de sensação ideal de visualização ideal. O primeiro movimento pela luz dá três escolhas e, na verdade, é geralmente aceito no nível mais alto que um desses pode ser refutado com sucesso, sendo isso o que é conhecido como abertura paralela. As outras duas escolhas pela luz são chamadas de Abertura Diagonal e Abertura Perpendicular, e estas três na ordem mencionada com f5 como primeiro movimento escuro (Ver discussão sobre a notação acima) são f4, f6 e d6. Como este subtópico é geralmente amplo e complexo - em níveis elevados de jogo é rotineiro que dez ou mais movimentos sejam provocados pela memorização de roteadores por ambos os jogadores, viajando por caminhos bem usados, e existe um sistema de nomeação comum para diversos princípios - escolhas de movimento do jogo - provavelmente é melhor deixar a expansão deste tópico para um artigo separado especificamente dedicado ao problema ou para não dizer mais.
As posições de canto, uma vez jogadas, permanecem imunes ao flipping para o resto do jogo, sendo terminais de linhas horizontais, verticais e diagonais. Mais geralmente, uma peça é estável quando, ao longo de todos os quatro eixos (horizontal, vertical e cada diagonal), está na posição terminal ou se a partir dele ao longo do eixo um chega a um disco terminal passando apenas através de discos da mesma cor. Estes não são os únicos tipos de disco estável, no entanto, e ocupar um canto, muitas vezes, pode ser um grave erro se alguém permitir que o oponente crie uma cunha que resulte em reunir discos mais estáveis. Isso pode tornar a ocupação do canto em grande parte inútil, e muitas vezes muito pior do que isso devido à perda de tempo (Onde é uma questão de ficar sem movimentos desejáveis ​​e ser forçado a fazer indesejáveis, a agarrando um canto pode dar ao oponente não apenas a resposta de calção, mas também uma mudança a seguir, a qual não se pode responder praticamente).
Um oponente que joga com uma estratégia razoável não irá tão facilmente abandonar o canto ou qualquer outro bom movimento. Então, para alcançar esses bons movimentos, um jogador deve forçar seu oponente a jogar movimentos que renunciem a esses bons movimentos. Uma das maneiras de conseguir isso envolve a redução do número de movimentos disponíveis para o oponente do jogador. Idealmente, isso acabará por forçar o oponente a fazer um movimento indesejável.
As peças da borda podem ancorar as voltas que influenciam os movimentos para todas as regiões da placa. Se jogou mal, isso pode envenenar movimentos posteriores, fazendo com que os jogadores jogem várias peças e apresentem muitos movimentos para o oponente. No entanto, jogar nas bordas onde um oponente não pode responder facilmente reduz drasticamente possíveis movimentos para aquele oponente.
O quadrado imediatamente diagonalmente adjacente ao canto (chamado de quadrado X), quando jogado no jogo inicial ou inicial, normalmente garante a perda desse canto. No entanto, esse sacrifício de canto às vezes é jogado para algum propósito estratégico (como manter a mobilidade). Jogar para a borda quadrados adjacentes ao canto (chamado C-quadrados) também pode ser perigoso se ele forçar o adversário a forçar os movimentos.
A paridade é uma das partes mais importantes da estratégia. Em suma, o conceito de paridade é sobre obter o último movimento em cada região vazia no final do jogo, aumentando assim o número de discos estáveis.
O conceito de paridade levou a uma mudança na percepção do jogo, pois levou a estratégias distintas para jogar em preto e branco. Forçou o Black a jogar movimentos mais agressivos e deu a White a oportunidade de manter a calma e se concentrar em manter a paridade. Como resultado, os livros de abertura e o meio do jogo estavam focados em que o Black era o "atacante" e o White era o "defensor".
O conceito de paridade também controla como posições de borda são tocadas e como as bordas interagem.
Para o jogo final (os últimos vinte movimentos do jogo), as estratégias geralmente mudarão. Técnicas especiais, como varredura, acesso e detalhes de ordem de movimento, podem ter um grande impacto no resultado do jogo. A contagem real de discos nos estádios finais é muitas vezes crítica, mas, às vezes, no jogo humano, uma escolha imprecisa, o diferencial do disco pode ser melhor do que um resultado exato em termos do resultado esperado (e pode ser essencial nas posições perdidas).
Quociente Brightwell.
Inventado pelo matemático britânico e três vezes vice-campeão no Campeonato do Mundo e cinco vezes o campeão britânico Graham Brightwell, este é o desempate que agora é usado em muitos torneios, incluindo o W. O.C. Se dois jogadores tiverem o mesmo número de pontos nas treze rodadas, W. O.C. Suiça, o empate é resolvido em favor do jogador com o maior quociente Brightwell.
O break-breaker do potencial de Brightwell (BQ) é calculado da seguinte forma:
Opositores de computador e pesquisa.
Devido às dificuldades no olhar humano - peculiar a Othello devido à aparente falta de sentido estratégico dos discos internos (tornando os jogos com os olhos vendidos - se não praticamente impossível sem dedicação enorme - mais difícil do que é o caso, digamos, xadrez) - e a atratividade do jogo aos programadores, os melhores programas de computador de Othello derrotaram facilmente os melhores humanos desde 1980, quando o programa The Moor venceu o atual campeão do mundo. Em 1997, Logistello derrotou o campeão humano Takeshi Murakami com uma pontuação de 6-0.
Os analistas estimaram que o número de posições legais em Othello é no máximo 10 28, e tem uma complexidade de árvore de jogo de aproximadamente 10 58. Matematicamente, Othello ainda permanece sem solução. Os especialistas não resolveram absolutamente qual será o resultado de um jogo onde ambos os lados usam o jogo perfeito. No entanto, a análise de milhares de jogos de alta qualidade (a maioria gerada por computador) parece levar a uma conclusão confiável (pendente de uma prova real, se for verdade) que, na placa padrão 8x8, o jogo perfeito em ambos os lados resulta em um sorteio. Ao generalizar o jogo para jogar em uma placa n x n, o problema de determinar se o primeiro jogador tem um movimento vencedor em uma determinada posição é PSPACE-completo. Em placas 4x4 e 6x6 sob o jogo perfeito, o segundo jogador ganha. O primeiro desses resultados é relativamente trivial, e o segundo data em torno de 1990.

Regras Reversi.
Cada peça reversa tem um lado preto e um lado branco. Por seu turno, coloque uma peça na placa com a sua cor voltada para cima. Você deve colocar a peça de modo que a peça de um oponente, ou uma fileira de peças do oponente, esteja ladeada por suas peças. Todas as peças do oponente entre suas peças são então viradas para se tornar sua cor.
O objetivo do jogo é possuir mais peças que o seu oponente quando o jogo acabou. O jogo acabou quando nenhum dos dois jogadores se moveu. Normalmente, isso significa que o quadro está cheio.
O jogo é iniciado na posição mostrada abaixo em um quadro reversi composto por 64 quadrados em uma grade 8x8.
Um movimento consiste em colocar uma peça em um quadrado vazio.
Você pode capturar linhas verticais, horizontais e diagonais de peças. Além disso, você pode capturar mais de uma linha de uma só vez.
Um relógio é usado para limitar o comprimento de um jogo. Esses relógios contam o tempo que cada jogador leva separadamente para fazer seus próprios movimentos. As regras são muito simples, se você ficar sem tempo, você perde o jogo e, portanto, deve orçar seu tempo.

Estratégia de regras Reversi
(C) Emmanuel Lazard (e toda a equipe F. F.O.) março de 1993.
Traduzido do francês para o inglês por Colin Springer com a permissão do autor. Este texto não pode ser distribuído mais sem o consentimento explícito do autor.
Nesta versão, Gunnar Andersson mudou o layout e corrigiu alguns pequenos erros.
OTHELLO (r): AS REGRAS DO JOGO.
Posicão inicial.
Figura 1: a posição inicial.
O preto sempre começa, e os dois jogadores subsequentemente se revezam se movendo.
Fazendo um movimento.
Fig. 2: jogadas pretas f5.
Fig. 3: e vira e5!
O primeiro movimento do Black pode ser, por exemplo, para f5 (veja a figura 2). Ao jogar f5, ele flanqueia o disco branco em e5 entre o disco reproduzido e outro disco preto já na placa (aqui d5); ele então virou este disco (veja a figura 3). Black também poderia ter se mudado para e6, c4 ou d3. No entanto, esses quatro movimentos pretos são perfeitamente simétricos; O preto não precisa gastar tempo pensando em seu primeiro movimento.
Fig. 4: F4 branco, f6 ou d6.
Fig. 5: se o branco tocar d6.
Agora é a vez de se mudar. Ele possui três movimentos possíveis (veja a figura 4). Cada movimento possível explode pelo menos um disco de oponente. O branco pode jogar f4, f6 ou d6. Observe que os discos podem ser encadernados nas oito direções. Além disso, em cada sentido, vários discos podem estar flanqueados (ver figuras 6 e 7). Todos esses discos flanqueados devem ser invertidos.
Fig. 6: preto joga c6.
Fig. 7: resultando nesta posição.
Black jogou para c6. Ele gira os discos em b6 (flanqueado pelo disco em a6), b5 (flanqueado por a4), d7 (flanqueado por e8), c5 e c4 (flanqueado por c3). Observe que nem d6 nem e6 são invertidos devido ao quadrado vazio em f6.
Não há reação em cadeia: os discos invertidos não podem ser usados ​​para virar outros discos no mesmo movimento. Assim, na figura 8, o preto se move para a5:
Fig. 8: Jogos pretos a5.
Fig. 9: c4 permanece branco.
Os discos em b5 e c5 são virados desde que estão flanqueados. Neste ponto, mesmo que o c4 esteja flanqueado, ele não está virado (veja a figura 9). A razão para isso é que ele não está flanqueado entre o disco reproduzido e outro disco.
Se, por sua vez, você não pode fazer um movimento para virar pelo menos um disco de um oponente de acordo com estas regras, você deve passar sua vez e é mais uma vez a vez do seu oponente jogar. Mas se um movimento for possível, você deve jogar.
Fim do jogo.
Geralmente, isso ocorre quando todos os 64 quadrados estão ocupados. No entanto, é possível que alguns quadrados vazios permaneçam onde nenhum dos jogadores pode se mover: por exemplo, se todos os discos tiverem a mesma cor após um turno ou em uma posição como a abaixo (veja a figura 10).
Fig. 10: o jogo acabou!
Nenhum dos dois jogadores pode jogar para a b1, uma vez que nenhum disco virado é possível. Neste caso, contamos discos para determinar o resultado final. Quadrados vazios são dados ao vencedor por convenção. Neste jogo, o branco tem 29 discos e o preto tem 34, com um quadrado vazio. Assim, black ganha 35-29.
O quadrado na parte superior esquerda é referido como a1, o imediatamente à direita como b1, e assim por diante.
Certos tipos de quadrados foram dados, por razões de conveniência, um nome especial. Um deles fala dos cantos (a1, h8, a8 e h8), os quadrados X, que são os quadrados diagonalmente adjacentes a um canto e dos quadrados C, que são os outros quadrados adjacentes a um canto. As instruções da bússola são freqüentemente usadas para se referir a uma região da placa Othello. Por exemplo, os quadrados perto da esquina a1 compõem a região "noroeste", enquanto a linha 8 é referida como a "borda sul".
Não é necessário, ao ler este folheto, saber como gravar um jogo. No entanto, damos o processo no caso de você querer ler uma análise de jogo ou gravar seus próprios jogos. Um jogo é gravado em um diagrama que dá o número e a localização de cada movimento.
O diagrama acima representa o jogo Penloup-Juhem dos Campeonatos Mundiais de 1992. O primeiro jogador listado é preto, aqui Penloup. O '1' no f5 indica que o primeiro movimento foi jogado neste quadrado; então o branco respondeu com d6, seguido de c3 d3 c4.
INTRODUÇÃO À ESTRATÉGIA.
ESTRATÉGIA DE DISCO MÁXIMO.
Diagrama 1. Preto para jogar.
O preto pode tocar a1 ou h8 e, dessa maneira, ele pode jogar todos os movimentos restantes (uma vez que o branco deve passar após cada movimento), para uma pontuação final de 40-24 para o preto! Portanto, é claro que ter muitos discos, mesmo muito perto do final do jogo, não garante absolutamente uma vitória final. No exemplo do diagrama 1, o branco, de fato, tem muitos discos, mas eles são vulneráveis: eles podem ser lançados de volta pelo oponente. O importante é, portanto, não ter muitos discos, mas sim ter muitos discos que não podem ser revoltados pelo oponente, não importa o que aconteça para o resto do jogo. Esses discos são chamados de "discos estáveis". Claro, muitas vezes é muito difícil adquirir discos estáveis ​​antes dos últimos movimentos do jogo; Mas primeiro vamos ver alguns exemplos de discos estáveis.
DISCOS ESTÁVEIS - ESTRATÉGIA POSITIVA.
Diagrama 2: discos estáveis.
No exemplo do diagrama 2, os 26 discos pretos são estáveis, independentemente da cor dos outros discos na placa, e o preto é assegurado para manter pelo menos 26 discos no final do jogo.
Diagrama 3: preto para jogar.
No diagrama 3, o preto pode tocar para h8, criando 23 discos estáveis ​​(as colunas g e h, as linhas 7 e 8 e o disco f6) (veja o diagrama 4).
Diagrama 4: Após um movimento preto para H8.
Black está agora em uma posição muito boa para ganhar este jogo. Na verdade, ele já possui 23 discos estáveis; Se ele puder segurar apenas mais 10 discos no final do jogo, ele terá certeza de pelo menos 33 discos e a vitória. Em Othello, os discos nos cantos são, portanto, extremamente importantes: permitem movimentos de borda subseqüentes que levam a discos ainda mais estáveis. No entanto, esta regra tem exceções (como veremos mais adiante), mas lembre-se de nunca dar uma esquina ao seu oponente sem compensação (a não ser que você não tenha melhores movimentos). A maneira mais simples de evitar desistir de um canto é evitar jogar nos quadrados adjacentes a um canto, isto é, para os quadrados X e C mais fracos (veja o diagrama na página 2). Você só pode mover para um quadrado que é adjacente ao disco de um oponente (que você irá virar); assim, seu oponente não poderá tomar um canto, a menos que pelo menos um dos três quadrados adjacentes esteja ocupado. No diagrama 5, o preto jogou imprudentemente no quadrado X b7, acreditando que o branco não pode pegar a esquina a8, pois não há disco branco ao longo da diagonal. No entanto, o branco pode jogar d8 (veja o diagrama 6), que vira (entre outros) d5 e permite que ele tire a esquina a8 no próximo movimento, preto, sem nenhum método para virar o disco no d5.
Diagrama 5: branco para jogar.
De fato, o disco isolado em b1 permitirá branco para pegar o canto a1: o branco joga c1, ameaçando jogar a1 no próximo movimento. Para evitar isso, o preto tem apenas uma possibilidade: ele deve virar o disco jogando d1. No entanto, graças ao disco em e1, o branco ainda pode jogar a1. Black cometeu um erro terrível jogando o C-square b1. Para ser mais preciso, o perigo de jogar um C-square é maior quando se trata de um C-square isolado, ou seja, não está conectado a outros discos ao longo da borda. Assim, no diagrama 3, o preto jogou vários quadrados em C, mas ele não arrisca nada, já que os discos pretos ocupam toda a borda.
Diagrama 6: Após um movimento branco para D8.
Parece claro, portanto, que, sempre que haja um número ímpar de quadrados vazios entre dois discos da mesma cor (aqui branco), o outro jogador pode obter uma cunha (como nas bordas sul e norte), enquanto que há um número par de quadrados vazios, a cunha pode ser evitada (como na borda leste).
Diagrama 7: preto para jogar.
Do princípio, deve-se evitar jogar C e X-quadrados, muitos jogadores iniciantes deduzem uma estratégia incorreta, que consiste em atribuir a cada quadrado um valor fixo de antecedência que não leva em consideração a posição no quadro. Neste método, os cantos são os melhores quadrados, seguidos de quadrados de borda diferentes dos quadrados C, os quadrados centrais recebem um valor neutro, enquanto os quadrados C e especialmente os quadrados X são considerados ruins. Em cada movimento, eles jogam na praça com o maior valor (assumindo que é um movimento legal, é claro).
Infelizmente, esta estratégia é gravemente falha por razões que logo se tornarão aparentes.
Diagrama 8: Preto para jogar.
O branco tem muito poucos movimentos possíveis. Se o preto tocar no e8, haverá apenas dois movimentos restantes para o branco, b2 e g2 (veja o diagrama 9).
Diagrama 9: Após o movimento de Black para E8.
Agora, de acordo com as regras do jogo, o branco é obrigado a jogar um desses dois movimentos. Se ele tocar b2, o preto pode pegar o canto a1 e se o branco tocar g2, o preto pode pegar o canto h1. Além disso, devido aos seis discos pretos na borda norte, assim que o preto leva um dos cantos a1 ou h1, ele poderá levar o outro no próximo movimento.
Nesta fase, podemos começar a desenvolver uma boa estratégia para jogar Othello. Seu oponente não jogará em um C-square ou um X-square se ele puder jogar em outro lugar. Seu objetivo é, portanto, forçá-lo a jogar lá. Para este fim, você deve reduzir suas diferentes opções de movimento até o ponto em que ele só tem movimentos pobres restantes, como é o caso para o branco no diagrama 8. Agora ele será obrigado a jogar um desses (maus) movimentos e você será bem no seu caminho para uma vitória final.
O diagrama 10 dá outro exemplo.
Diagrama 10: Preto para jogar.
Se o preto tocar para g6, há apenas um movimento legal para o branco: b2. Claro, como o preto não tem disco na diagonal b2-e5, ele não pode imediatamente pegar o canto a1, mas ele não terá problemas em recuperar essa diagonal, por exemplo com e1 que flips c3 (veja o diagrama 11).
Diagrama 11: após G6-B2-E1.
Nos diagramas 8 e 10, o preto tem uma mobilidade muito boa, pois ele tem a escolha entre inúmeros (bons) movimentos, enquanto o branco tem poucas opções e todos esses movimentos são medíocres: ele tem uma mobilidade muito ruim.
Como regra geral, seu objetivo é limitar o número de liberdades (ou seja, o número de movimentos) à disposição do seu oponente, ao mesmo tempo em que aumenta o seu. É o que chamamos de estratégia de mobilidade. Quando este objetivo é atingido, diz-se que o controle do jogo. No entanto, não se esqueça de que você deve forçar seu oponente a fazer um movimento ruim: não é suficiente se ele tem uma escolha não-desastrosa em cada movimento; ele não deve ter bons movimentos.
Em cada movimento, você deve virar pelo menos um dos discos do seu oponente. Portanto, é claro que, quanto mais discos do adversário existem quadrados vazios vizinhos, os movimentos mais possíveis que você terá, e, portanto, melhor será a sua mobilidade. Por outro lado, se muito poucos dos seus discos forem adjacentes a um quadrado vazio, seu oponente terá muito poucos movimentos possíveis. Um disco adjacente a um quadrado vazio é chamado de disco de fronteira; Os outros são chamados de discos internos. O conjunto de discos de fronteira é chamado de fronteira. Pelo que acabamos de dizer, parece natural tentar minimizar o número de discos de fronteira.
Nos diagramas 12, 13 e 14, mostramos três posições que parecem similares. O que podemos dizer sobre um movimento negro para a6 em cada uma dessas três posições?
Diagrama 12: O jogo preto deve ser A6?
No diagrama 12, um movimento para a6 parece desastroso: depois que o branco responde com g1, o Blck será forçado a desistir de um canto para branco (já que seus únicos movimentos legais restantes são b1, g2 e h2). Jogar a6 é muito pobre, uma vez que dispara uma grande quantidade de discos de fronteira (aqueles na linha 6) e estabelece nesta linha uma grande fronteira negra ao lado da qual o preto pode não mais jogar.
Diagrama 13: O jogo preto deve ser A6?
Jogar a6 no diagrama 13 é muito mais razoável, uma vez que, dentre os discos lançados, apenas o b6 e o ​​c6 são discos de fronteira. No entanto, este movimento ainda priva o acesso de preto a alguns quadrados que podem tornar-se importantes mais tarde, por exemplo, a7. Talvez seja melhor jogar e7 que tira menos discos de fronteira.
Diagrama 14: O jogo preto deve ser A6?
Pelo contrário, a melhor jogada no diagrama 14 é a6. Se o branco responde com b2 ou g2, o preto pode imediatamente virar uma esquina, e se ele responde com g1 (o único outro movimento legal), o preto pode responder com a7 e o branco agora é forçado a desistir de um canto para blck (ele só pode jogar b2 ou b7). Neste diagrama, o movimento para a6 é chamado de movimento perfeitamente silencioso, uma vez que não gira nenhum disco de fronteira (depois de jogar a6, b5 não é mais um disco de fronteira). Agora podemos ver os limites de uma avaliação de movimentos baseados simplesmente em uma estratégia de posicionamento: o que é importante não é apenas onde você joga, mas especialmente quais discos você virou. We can now better understand the weakness of white in diagram 8. All the frontier being white and black having many moves at his disposal (7 moves in addition to those to an X-square or C-square). He has a perfectly quiet move to e8 which adds no discs to his frontier. White now sees the consequences of his enormous frontier : he is obliged to play b2 or g2. Similarly, in diagram 10, a large part of the frontier is white (largely because of the white wall on the east), and by playing g6 black offers no new moves to white.
One of the methods of reducing your opponent's mobility (and especially of not reducing yours by much) will be to avoid flipping too many frontier discs. It's better to have internal discs (that is, discs which are not adjacent to an empty square) than frontier discs. This is what we call the strategy of control of the center. Of course, it is not an accident that all the black discs in diagram 8 are internal discs.
TEMPO, WAITING MOVES.
Diagram 15 : Black to play.
It's black to play. He may consider a move to the north (e2, d2, or c2 are reasonable), but of course he would prefer white to play first into this region and lengthen his frontier. This is one of the paradoxical characteristics of Othello : it is often unfavourable to have to move since you flip discs of your opponent and risk giving a number of new moves to your opponent. Now, if black doesn't want to play to the north, the only remaining option is to play to the south. He has the choice between two reasonable moves there: c8 and d7. What will happen if black plays c8? White, who doesn't want to play to the north either, will respond with d7 (diagram 16), and black must open the game to the north first. By contrast, if black plays d7, the only plausible move to the south for white is c8 to which black may easily respond b8 (see diagram 17). We say that black has gained a tempo in the southern region. Now it is white who must initiate play to the north.
Diagram 16 : Black to play.
Diagram 17 : After D7-C8-B8.
One quick definition of a gain of tempo would be to say that it corresponds to playing one more move than your opponent in a given region of the Othello board (often an edge) and to thus force your opponent to initiate play elsewhere (hence lengthening his frontier).
Diagram 18 gives another example of a gain of tempo along an edge. In order to avoid opening the game up to the north, black would like to gain a tempo on the south edge. Como isso pode ser feito? How should he choose between c8 and f8? One could perhaps believe that these two moves are equivalent with the two sequences c8-f8-g8 (see diagram 19) and f8-c8-b8 (see diagram 20).
Diagram 18 : Black to play.
Diagram 19 : After C8-F8-G8.
Diagram 20 : After F8-C8-B8.
In both cases, black gains the tempo he desired and forces white to be the first to open up the north. However, if we look more closely at the white responses, we see that if black plays c8, white has a better move than f8 : he plays g8 ! (see diagram 21).
Diagram 21 : After C8-G8.
Now black has no more good moves to the south (if black plays f8, white takes back the edge with b8) and must play to the north : he hasn't gained the tempo he wanted. In the position of diagram 18, black must therefore play f8 to gain a tempo. Of course, a gain of several tempi is possible. Needless to say in this case your opponent is in even worse shape since then he'll be obliged to play several moves before you are forced to increase your frontier.
Diagram 22 gives an example of this. If black plays a7 (see diagram 23), white has a horrible position.
Indeed, white has four reasonable moves : g6, f2, e2 and d2, but he will not be able to play all four. More precisely, he will only be able to play one amongst d2, e2 and f2 since they turn the same black disc ; he therefore has, in fact, only two moves. On the other hand, black can gain two tempi on the east edge : he can play a3 followed by a2 ! Diagram 24 gives the position after e2-a3-g6-a2, for example.
Diagram 22 : Black to play.
Diagram 23 : After A7.
Diagram 24 : After A7-E2-A3-G6-A2.
White is now forced to give up the a8 corner to black. Thanks to his gain of three tempi on the west edge, black has forced white to completely absorb his frontier. Unfortunately, a gain of tempo along the edges often translates into a positional weakness : the player who attempts to gain tempi at all costs will often find himself with particularly dangerous edge configurations (see the chapters on wedges and unbalanced edges). Furthermore, discs on the edges are going to have an influence on future flippings : the player will often be obliged to flip discs in several directions for each move. Thus, in diagram 25, black has tried to gain tempi by playing on the south and north edges but now that he must play to the west, he is obliged to flip discs in several directions and therefore he is going to end up with more black frontier discs than he would like.
Diagram 25 : black to play.
CREEPING ALONG EDGES.
Diagram 26 : Black to play.
The creeping player takes possession of one, or more often of two edges (adjacent) and leaves the center, and the frontier, to his opponent.
Diagram 27 : After H7-C7-C8.
If the creeping succeeds, your opponent finds himself short of moves since he cannot flip your discs off the edge of the board. Thus, in diagram 26, black can play h7. White then has only one reasonable move, c7 and black responds c8. White is now forced to give a corner to black by playing g7 (see diagram 27).
The danger of creeping can be equally devastating. If your opponent succeeds in holding on without being completely run out of liberties, you may find yourself handicapped by edges which will give your future moves a strong negative influence. Thus, in diagram 28, black has probably failed in his creeping attempt.
Diagram 28 : black to play.
It's his turn to play and he must open up the white frontier. By flipping in several directions he will offer new options to white, who is nowhere near to being forced to give up a corner to black.
One could sum up creeping along edges as being a short-term strategy (your opponent must quickly find himself short of moves) with detrimental long-term strategic problems (unbalanced edges, weak edges, influence. ). Thus a successful creeping is often a guaranteed win while a failed edge - creeping attempt is often impossible to recover from.
Diagram 29 : black to play.
Diagram 30 : black to play.
This advantage can become even more important if white plays the last move in several even regions (regions with an even number of empty squares). Consider diagram 30 : there are four regions of two squares each. Black must play first into each one of these, and white may respond by playing to the same region. The game could continue for example with the moves g2-h1-g7-h8-b7-a8-b1-a1, where white wins 24-40.
Parity gives an intrinsic advantage to white. However, black has a method to turn it to his advantage : if one of the players passes his turn, parity reverses ; but if there is a second pass, the situation returns to its initial state. Black therefore would like to force an odd number of passes in the game.
One effective method for black to gain parity is to force white to create an odd region into which he cannot play. In the situation of diagram 31, white cannot play to the singleton region g8. Black should not play there either! Besides g8, there are an odd number of squares into which black may move. He must play in such a fashion that after each move, there are only even regions (excepting of course g8), that is, here, play g2.
Diagram 31 : black to play.
White is then obliged to play first into each of the two even regions on the north-west and north-each. Parity ends with g2-h1-g1-a1-a2, white passes, and black finishes with the devastating move g8, winning 37-27.
And if black had begun with g8 ? White would have responded g1 (leaving two even regions), and would have won 26-38 after the sequence g2-h1-a2-a1 !
UNBALANCED EDGES.
Diagram 32 : black to move.
The game is now nearly complete, but neither of the two players has succeeded in gaining a clear win, and black must now play. Whatever he does, he must give up a corner to white. Look closely at what's happening on the east edge. The structure of 5 white discs on the h column is called an unbalanced edge. It's a weakness since it often permits your opponent to sacrifice the corner. Let's look at the details with an example. If black plays to the X-square g2, white could respond by taking the corner, h1 ; but then black can wedge in with h2 (see diagram 33). The h1 corner allows white to stabilize the north edge : he has 7 stable discs. However, black's wedge at h2 allows him to play h8 (a corner !) on his next move then a8 (another corner !). He has amassed 14 stable discs, with most likely the western edge to come ; furthermore, he still has a move to g7 : the exchange of corners is very favourable to black. The unbalanced edge of white on the east edge makes a black move of g2 very favourable indeed in diagram 32.
Diagram 33 : After G2-H1-H2.
In fact, in practise the situation is a bit more complicated : white is not forced to take the corner. This move leads to a possible exchange of corners. Each player must determine if this exchange is favourable to them or not : everything will depend on the other edges and the number of stable discs which each player stands to gain. However, in general, this move allows one of the players to gain a tempo by playing to the appropriate X-square.
One should not believe that this sacrifice works every time. Without entering into details, here are three examples of sacrifices which do not work.
Diagram 34 : black to play.
In diagram 34, white has two unbalanced edges : to the north and to the west. However, neither of these two is attackable. If black plays b2, white plays b1 (without flipping b2), then plays a1 on his next move, without giving black the chance to wedge. If black plays b7, white plays a8 and black cannot wedge in at a7 ; white will play there himself on the next move.
The position in diagram 35 is a bit more subtle : what will happen if black attacks the white west edge by playing b7 ? White will respond then with a7 (!), controlling the f3-b7 diagonal, so black cannot take the a8 corner and white can play there next move thanks to his wedge at d8. Here again, black has failed at his attempted wedge.
Diagram 35 : black to play.
The situation above is referred to as a swindle. This term is easily understood : the usual sequence of moves on the west edge doesn't work due to white's control of the diagonal. There are other examples of swindles and you must always be very careful to check if your opponent can play an unforseen sequence of moves which will ruin your corner sacrifice.
STONER TRAPS.
The Stoner trap proceeds in two stages : the attacker first gains control of a diagonal by playing to an X-square, then he attacks the opponent's weak edge (an edge including a C-square) while threatening to take the corner. The opponent cannot respond by taking back the edge since in this case he would flip back the X-square played the previous move. Diagram 36 gives an example.
Diagram 36 : White to play.
Here, black has a weak edge configuration on the south. White plays b7 and takes control of the e4-b7 diagonal (see diagram 37). Black can't immediately take the a8 corner, and he will probably try to retake the diagonal to gain access to this corner, for example by playing f3. But now, white plays his attacking move d8 (see diagram 38). Black cannot prevent white from having the h8 corner and at least six stable discs on the south edge.
Diagram 37 : After B7.
If black responds with b8, he flips the b7 disc, thus giving up the a8 and subsequently h8 corners to white. If black takes the a8 corner, white can directly take the h8 corner or, better yet, wedge in with b8, keeping access to h8. Furthermore, even if black plays neither a8 nor b8, white always has access to h8 (this being the difference between an unbalanced edge attack).
Diagram 38 : After B7-F3-D8.
As in the case of unbalanced edges, the trap isn't always possible and it's necessary to be careful in checking that the sequence of moves is correct. Here is an example, in diagram 39, of a Stoner trap which doesn't work.
If white wants to play a Stoner trap by playing b7, black responds c3 and white can no longer play c8 before black takes the a8 corner. The south edge now consists only of a pair of empty squares and white cannot wedge in.
Diagram 39 : White to play.
CONCLUSÃO.
Center : The center of a position is the set of interior discs.
Control of the center : Strategy which consists of trying to have as many of your discs as possible in the center of the position and as few as possible along the frontier for the maximum possible mobility.
Corner : The corners are the squares at a1, a8, h1, and h8. They are often very good squares to occupy.
Edge creeping : Strategy which consists of gaining the maximum number of moves on one or two edges at the expense of edge weaknesses (unbalanced edges, . ). The creeper tries to very quickly run his adversary out of moves by leaving him the entire frontier but if it doesn't work, the influence from his bad edges will rapidly weaken his position.
Frontier : The set of external discs, that is to say discs which are adjacent to an empty square.
Gain a tempo : Playing one more move than your opponent in a region of the Othello board and forcing him to initiate play elsewhere (thus lengthening his frontier).
Influence : One says that a players discs exercise influence when they force him to flip discs in several directions at the same time.
Internal/external discs : An internal disc is a disc which isn't adjacent to an empty square. It is strategically bad to have no interior discs.
Liberty : Non-catastrophic moves. "To be short of liberties" : to have to give up a corner in the near future.
Maximum disc strategy : Incorrect strategy, applied by many beginners, which consists of trying to flip the maximum number of discs on each move.
Mobility : Number of possible moves available to a player. By extension, a player has good mobility when he has a large number of possible moves.
Parity : Strategy which consists of leaving an even number of empty squares in each region to which your opponent has access.
Quiet move : A move which flips no frontier discs. Often excellent.
Stable discs : Discs which can never be flipped. A corner is an example of a stable disc.
Stoner Trap : Attack of a weak edge position which leads to a forced exchange of corners.
Unbalanced edge : Edge formation consisting of 5 discs of the same colour, adjacent to each-other, none of which is a corner disc.
This text is the electronic equivalent of a booklet created and distributed by Emmanuel Lazard and the French Othello Federation (F. F.O.). This copy is distributed with the authorization of Emmanuel and the F. F.O. The printed version of this booklet (with nice round discs) is available from the F. F.O. for 20 French Francs (shipping included) by check payable to the F. F.O.
(C) Emmanuel Lazard (and the entire F. F.O. team) March 1993.
Translated from French into English by Colin Springer with the permission of the author. This text may not be further distributed without the explicit agreement of the author.

Net4TV Guides.
Resources for the rest of us.
How to Win at Reversi.
Posted: May 13, 2017 by iacta.
Reversi is easy to play, but not so easy to win . until you know the secret. Here's the key to becoming a Reversi player who can challenge anyone.
Reversi has been a popular two-player game since it was first published in England more than a century ago. Although there are several variants, the most popular is the one we have on Games4TV, which plays on an 8x8 grid.
The Reversi game is also published by a number of companies as Othello (under license from the Japanese game company Tsukuda, who holds the Othello trademark for it). There are many very serious Reversi players around the world, and there are some masterful computer versions which look ahead and explore every move, and are almost impossible to beat.
The Games4TV computer opponent plays a "medium-level" game, and uses the strategy which every good Reversi player knows: control the corners. It's easy to understand and, once you get it, you can often beat the computer player, as well as offering a fun and challenging game to your friends, family, and visitors.
Reversi Basics.
The basic moves of Reversi are simple. Surround your opponent's stones with yours, in a vertical, horizontal, or diagonal direction, and you'll capture them and "reverse" them to yours.
Every move you make must capture at least one opponent stone. If it doesn't, you can't place your stone in that square. In the picture below, the circles show where the white stones can be placed in this board layout, with an arrow showing the white stone on the other side of the black stone that it will capture.
Playing for the Corners.
The picture at below demonstrates the power of the corner. In the left picture, white appears to be well ahead, with 27 stones to black's 16. But as soon as black takes the corner, in the right picture, the stones along both the vertical and diagonal flip, and black is ahead 24 to 20.
Now, let's look at why black was able to take that corner. White had placed his pieces in the spots next to the corner. As soon as black was able to get one of his pieces somewhere on the board to make a row, column or diagonal, the corner was his!
The corner is the most powerful spot! First, you have the opportunity to change a lot of stones to yours when you get it. But even more important, once you have it, you cannot be surrounded and captured. As Reversi plays out, spots may change colors many times, and the one who appears to be ahead may not be the winner in the end. The player who controls the corners usually will be the winner. Always take a corner when you can.
Keeping the Corners from your Opponent.
The reason black was able to take the corner was that white had placed his stones in spots that gave black the corner. Remember, every move must be a capture, so if there isn't an opponent's stone next to the spot, you won't be able to put your stone there. In the picture at right, the exclamation marks show the tempting places that white should not take, because any of them will give black the corner. Black cannot take the corner until one of those spots has a white piece in it.
Now, at this point you may be noticing that black has a piece next to the other corner. Black has made a dangerous play that may come back to haunt him if white is able to take the upper right corner -- white would be able to flip the entire row, as well as occupy both corners, if black gives him the opening to do it.
The most dangerous spot of all is the spot next to a corner in the diagonal direction, and those are usually some of the last moves made in a Reversi game. It's very easy for your opponent to flip a piece somewhere down on the diagonal during another play. As soon as he has one, your piece on the diagonal next to the corner lets him take the corner.
The Power Spots in Reversi.
You want to avoid playing your piece next to the corner, and if you can, you want to force your opponent to play his pieces there. Remember, not only does every play have to be a capture, but a player must make a move on his turn, if there are any moves possible (even if they are only bad moves).
To control access to the corners and to get your opponent to play in the dangerous places, the power spots you want are the ones two squares away from the corners.
And how do you get those? Well, the squares that are two squares away from those are the ones that control them. This diagram shows the important spots to play for. The corners (1) are the most important spots, the squares controlling them (2) are the next most important, and the squares controlling those (3) are where you want to get early in the game.
The strategy of going for the power spots are the key to playing a good game of Reversi. You don't have to (and won't) get them all, but the more of them that you can get, and then use wisely to control the corners, the better Reversi player you'll be. In fact, with just this strategy alone, you'll be able to play a pretty good game.
Playing another Human Player.
With our Games4TV Reversi in 2-player mode, you can play against a family member or friend. The computer player is turned off, and both black and white moves are made by the human player -- the game board just enforces the rules and counts the stones.
Play by passing the mouse or tablet back and forth. It's actually better to play on the Games4TV board than a physical board, because you don't have to turn the pieces, and they don't get dislodged when the board is bumped.
One thing about human beings -- they don't always think logically, especially when there's something attractive that lures them. Good Reversi players sometimes use this to their advantage, by luring their opponent into making those bad plays that yield the corner. After all, if placing a stone is going to flip a lot of stones to your color, it's easy to get get excited about all those stones, and overlook that a corner will be given up by that play.
Remember that it doesn't matter who's ahead during the game -- it only matters who has the most stones at the end. A lot of good players only take a few pieces in their opening moves, because they're going for position rather than the number of pieces.
Working Out Strategies in 2-Player Mode.
Games4TV Reversi lets you go back and forth between one-player mode, where the computer opponent plays black, and two-player mode, where both moves are made by the mouse or touch. You can change modes between moves in the same game. The computer will move as soon as it's black's turn, so if you want to switch to two players, make the switch before you make your (white) move.
As your Reversi skills improve, this can be a useful way of setting up game situations by playing both sides, then switching to one-player mode and seeing how the computer opponent tries to get out of them. Or, you can play both sides, trying a different strategy for each. The computer plays with the positional strategy we described above, so when you're at the point that you can beat it regularly, you're getting to be quite a good player!
White always goes first in our Reversi game, but since there's no luck involved in the game, there is a positional advantage. To let Black play first, press the Pass button on your first turn, instead of making a move.
Invite Friends and Neighbors to Come Play.
Our Reversi game can be the entertainment for a rainy day when the grandkids visit, and can also be a great excuse to invite friends and neighbors over to play. And, with just a little practice, and the knowledge of the strategy, you'll amaze them with your mastery of this classic game.

Reversi rules.
Figure 1: Board with starting position.
Figure 4: No move is possible for white.
The rules allow you to play Reversi, but you need some strategy in order to increase the chances of winning. To get a better understanding, you may divide the game into opening, midgame and endgame.
Figure 6: Black can move into 4 directions.
Figure 7: White can choose to open with either a parallel, diagonal or perpendicular move.
Tabel 1: Openings.
Each opening has its own characteristics, which you will discover when playing them. Next to the above-mentioned openings, many others exist. Depending on personal preference, your current opponent and need for variability, you can select an opening.
The discs of white were all unstable, because white did not occupy a corner. Black stabilized his discs by conquering the corners. Stable discs cannot be flipped anymore. Corners are always stable and thus discs adjacent to a corner are stable as well.
Figure 9: Will white play c1 or d1?
Figure 10: Perfect quiet move.
Figure 12: Blacks mobility is low even though there are many white discs.

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